A lezione di Tecnologia CL1 - lezione 2

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A lezione di Tecnologia CL1 - lezione 2

  • Monti Cecilia
  • September 18, 2020

Lezione 2 - Le istruzioni

Come anticipato nella lezione precedente le istruzioni sono fondamenti del coding e della programmazione in generale.

Facciamo un passo indietro e partiamo col dire cosa è il pensiero computazionale.

Il pensiero computazionale è un approccio alla formulazione e alla risoluzione dei problemi.
Il termine “computazionale” non indica che tale modo di pensare sia legato esclusivamente all’ambito informatico, ma che le procedure, di conseguenza le soluzioni ai problemi, possano essere lette e attuate da un esecutore, sia esso un computer o un essere umano.
Acquisire un’abilità del genere sin da bambini aiuta a sviluppare un pensiero logico per affrontare ogni genere di problema.

Il modo migliore per imparare a fornire istruzioni precise è fare un esempio pratico della nostra routine quotidiana.

Partiamo con i primo esempio: chiamiamo alla cattedra due bambini e iniziamo col chiedergli quali sono i passaggi che la mamma compie per preparare il Latte. Mentre loro indicano i passaggi noi li scriviamo sulla LIM numerandoli:

  1. Cercare la pentola per il latte.
  2. Se la pentola c’è prenderla, altrimenti terminare il processo non è possibile fare il latte.
  3. Se è sporca, pulirla.
  4. Se si dispone di latte liquido: riempire la pentola con il latte; altrimenti, se si dispone di latte in polvere: prendere due cucchiai di latte in. polvere e unirlo all’acqua e mescolare e tornare all’inizio del punto 4; se non si ha il latte, terminare il processo non è possibile fare il latte.
  5. Riempire la pentola con il latte fino a metà.
  6. Accendere il fornello.
  7. Collocare la pentola sul fuoco.
  8. Attendere l’ebollizione del latte.
  9. Spegnere il fuoco.
  10. Fine il latte è pronto.

Le istruzioni dovranno essere più o meno quelle sopra indicate.

Dall’esempio si deduce che con “pensiero computazionale” si intende l’abilità di formulare un problema e quella di rappresentarne la soluzione sotto forma di algoritmo, cioè dividendola in passaggi elementari, affinché, seguendo le istruzioni, un esecutore sia in grado di metterle in atto.
L’esecutore deve necessariamente comprendere il linguaggio utilizzato, eseguire ogni azione elementare senza doverla più scomporre e trovarsi sempre in una situazione prevista dall’algoritmo.
Il processo per la formulazione e soluzione di un problema si divide in 3 fasi:

  1. Formulazione del problema (Preparare il latte).
  2. Descrizione della soluzione (Algoritmo).
  3. Esecuzione della soluzione (Mettere in atto le azioni per assicurarsi
    che funzionino).

Adesso possiamo proporre ai bambini una scheda molto semplice sulla routine quotidiana così che possano da soli ricreare delle istruzioni. La scheda che proporrò ai miei alunni è quella che trovate qui sotto. I bambini dovranno ritagliare le azioni posizionate nella prima scheda ed incollare nella seconda scheda dove c’è la descrizione della routine di riferimento. Prima di far fare loro il lavoro ricordiamoci di leggere insieme la scheda e tradurre le frasi in lingua inglese.

A questo punto i bambini avranno imparato cosa significa dare un’istruzione e l’importanza di dare istruzioni precise quindi possiamo trasformarli in piccoli robot e programmatori. Dividiamo la classe in 4 piccoli gruppi da 4 bambini ciascuno, scegliamo due programmatori e due robot. Chiediamo ora ai programmatori di istruire i loro robot affinchè facciamo qualcosa, ad esempio prendere una matita rosa nel loro astuccio o buttare una carta nel cestino. Quando tutti i bambini avranno programmato i loro robot invertiamo i ruoli! Se abbiamo ancora tempo potremmo rendere ancor più difficile il gioco realizzando un robot serpentone con tre bambini e un solo programmatore, potremmo costruire un percorso ad ostacoli e chiedere al programmatore di programmare il suo robot serpentone per evitarli e raggiungere un punto preciso.

Buon divertimento programmatori e robottini!

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